LES QUARTIERS

Un quartier est un lieu de production de ressources et d'unités, dont certaines sont spécifiques a certains. 

Il existe a ce jour 9 Quartiers différents : Le First Neighbourghood, Greenwich Village, Brooklyn, Park Avenue, Atlantic City, Chinatown, Aéroport de Doria, Harlem et Little Italy.


Le First Neighbourhood est le 1er quartier, par défaut, de chaque joueur, et son emplacement sur la map est déterminé au hasard. Son emplacement pourra être changé avec les objet Relocalisation choisie et Relocalisation au hasard.

Les autres quartiers sont accessibles avec un Acte de propriété, disponible à la boutique, aux Jetons ou a la Buena ( VOIR OBJETS). Il est également obtenable avec 100 Titres (VOIR OBJETS).

Chaque quartier comporte 3 parties : Le Quartier, La Demeure et l'Expansion. A noter que le Premier quartier possède 2 Expansions.

Sur le Quartier on peut construire 5 types de batiments ( VOIR BATIMENTS), la Demeure est le QG principal d'un quartier ( VOIR DEMEURE). Quand aux expansions, toutes disponibles, se trouve des batiments spéciaux concernant les unités ( VOIR EXPANSIONS).

 

LES UNITES ET UNITES LIES AUX QUARTIERS

Les unités sont les membres de votre armée de joueur. On peut les entrainer sur chaque quartier ( Sauf l'Aeroport de Doria qui est à part).On peut diviser les unités en 6 catégories :

 

  _ Les unités " de base ", qui peuvent être produites sur n'importe quel quartier et qui demandent juste des pré-requis d'influence, de batiments et de recherche.

  _ Les " Pullitoris " , une classe d'unités plus fortes que celles de base. Un Pullitori est attaché a un quartier, il y a donc autant de pullitoris différents que de quartiers. Ils demandent en plus des prérequis normaux des Faveurs pour être produits.

  _ Les " Flics " , une classe supérieure aux pullitoris. Meme organisation que les Pullis, un Flic est attaché à un quartier précis. Ils demandent des Pot-de-vin en plus des prérequis pour etre formés.

  _ Les " Cireurs " , la classe la plus récente et au-dessus des flics. Meme principe que les flics, un par quartier sauf le 1er quartier et Greenwich village car les Cireurs ont dans leurs prérequis un prérequis réalisable sur une expansion de quartier et Greenwich n'en posède pas pour l'instant. Ils sont entrainables avec des Rendez-vous.

 _ Les unités SPECIALES, qui sont inentrainables. Les Spéciales ne vont jamais en prison, et meurent directement. Ces unités sont disponibles dans des boites Kabam, en récompenses a des évènements ou tournois. Régulièrement des Marathons d'entrainement de ces unités sur tous les quartiers ont lieu mais les prérequis sont élevés. Ils utilisent alors des Pot de vin comme les flics. En terme de puissance ces unités spéciales se situent pas toutes au meme rang et je détaillerait chacune en détail plus loin.

  _ Les unités " De défense " et de " transport "  , il y en a peu donc je les mets ensemble et fontionnent légèrement differemment des précédentes.

 

LES UNITES " DE BASE " 

 

Le Voyou

Le voyou est l'unité la plus faible du jeu, mais elle est extrêmement pratique en " Tampon ", C'est a dire à utiliser a partir d'un certain niveau en complément d'unités plus fortes afin d'amortir lors d'attaques de gang/murder ou meme d'adversaires. Ainsi ils meurent a la place des plus fortes unités et les protège. Evidemment le dosage vous appartient, mais devenant a moyen terme rapide et peut couteux a produire ca en fait le tampon idéal.

10 Voyous coutent 500 de cash par heure, et représentent 1 point de puissance (chiffre rouge) et 1 point de respect (chiffre jaune).

 

Le Pyromane

Le Pyromane a des stat légèrement supérieures a celles du Voyou. Il est d'ailleurs efficace contre lui car c'est indique en dessous de sa vitesse. Il faut 10 Pyromanes pour 1 point de respect et de puissance. 10 Pyromanes coutent 600 de cash par heure.

 

Poseur de bombes

Efficace contre les deux unités précédentes. 10 Poseurs de bombes coutent 750 de cash par heure et représentent 1 point de puissance et 2 de respect.

 

Gros bras

Efficace contre les Pyromanes et Poseurs de bombes. 10 Gros bras coutent 1000 de cash par heure et repésentent 1 point de puissance et 3 de respect.

 

Tueurs à gage

Efficace contre Poseurs de Bombes et Gros bras. 10 Tueurs à gages repésentent 5 points de respect pour 1 point de puissance, pour un cout horaire de 1000 de cash.

 

Hommes de Main

10 Hommes de Main = 10 points de respect et 2 de puissance contre 1400 de cash par heure.

 

Tommy la Mitraille

Les Tommy la Mitraille sont également très apprécies comme Tampon, de qualité supérieure bien sur. Bien évidemments, ils coutent plus cher à produire et a sortir de prison que les Voyous mais l'avantage est qu'on a besoin de moins en mettre que ces derniers, chacun sa technique.

10 Tommy coutent 1900 de cash par heure mais rapportent 20 points de respect et 4 de puissance.

 

Les Professionels

10 Professionels = 2500 de cash par heure, mais aussi 40 points de respect et 5 points de puissance.

 

Snipers

10 Snipers font 6 points de puissance et 70 de respect, contre 3250 de cash par heure.

 

Bouchers

Bien qu'assez cher en production et prison, les bouchers sont pas mal appréciés en Tampon également. 10 Bouchers coutent 4800 par heure et représentent 110 de respect et 10 de puissance.

 

Les Veuves Noires

Compémentaires des Assassins, les Veuves Noires sont plus efficaces avec.

10 Veuves noires coutent 5500 de cash par heure, et rapportent 160 de respect et 13 points de puissance.

 

Assassins

Meme cout horaire et meme rentabilité de points que les Veuves Noires car les Assassins sont complémentaires de celles-ci. Les Veuves Noires ont plus de santé alors que les Assassins plus d'attaque.

LES " PULLITORIS " 

 

Nettoyeur

C'est le Pullitori uniquement entrainable sur le 1er Quartier. Cout horaire : 3000 de cash pour 10 Nettoyeurs, qui rapportent 320 de respect et 40 de puissance.

 

Smuggler

Voici le Smuggler. Il est uniquement entrainable sur Greenwich Village. Cout horaire de 6000 pour 10 smugs, qui rapportent 320 de respect et 40 de puissance.

 

Fossoyeur

Meme cout, meme rapport de points. Le Fossoyeur est entrainable uniquement avec Brooklyn.

 

Docteur

Comme sa vocation l'indique, le Docteur soigne. En blanc et rouge au dessus des unités contre lesquelles il est efficace, figure les unités auxquelles il apporte un bonus de santé si il est aligné avec. Meme cout, meme rapport de points. Disponible uniquement sur Park Avenue.

 

Usurier

L'Usurier donne des bonus d'attaque aux troupes citées à coté du logo cible rouge et blanc si il est aligné avec. Meme cout, meme points, et uniquement entrainable sur Atlantic City.

 

Le Hacheur

Le Hacheur est une unité de " Debuff ", c'est à dire qu'il est très efficace lors d'une attaque pour " débroussailler " les lourdes défenses comme les Mister X. Uniquement entrainable sur Chinatown.

 

Barman

Meme cout horaire de cash et le meme nombre de respect/puissance que les autres pullis. Uniquement disponible sur Harlem.

 

Le Poids Lourd

Le Pullitori de Little Italy. C'est un Tireur éclair, il peut infliger des bonus de dommages lors d'une attaque.

LES " FLICS " 

 

Le Blanchisseur ( FLIC DE DEFENSE ! )

C'est le Flic du First Neighbourhood. C'est un Flic de Défense, le seul. Chaque Blanchisseur réduit de 8000 $ le cout d'entretien sur un quartier. 

 

Flic Véreux

Plus puissant que les Pullitoris, les Flics. Le Flic Véreux est entrainable sur Greenwich Village, et 10 véreux coutent 6000 de cash par heure mais rapportent 400 de respect et 70 de puissance.

 

DRC

Meme cout meme respect. Les DRC sont entrainables seulement sur Brooklyn.

 

Detective

Ils apportent des bonus de Santé aux Flic Véreux, DRC et Bookmakers. Meme cout meme points, ils sont entrainables sur Parl Avenue.

 

G-MAN

Les G-MAN sont uniquement disponibles sur Atlantic City, pour un meme cout horaire et un meme nombre de points. Ils apportent des bonus d'Attaque aux Flics véreux, DRC et Bookmakers.

 

Le Ruffian

Le Ruffian est comme Le Hacheur une unité efficace contre les grosses défenses (Débuff). Meme cout meme points, et entrainable sur Chinatown.

 

Bookmaker

Le Bookmaker est le Flic disponible uniquement sur Harlem. Meme cout et meme points que ses collègues.

 

Commissaire

Uniquement disponible sur Little Italy. Comme le poids lourd, c'est un tireur éclair et peut infliger des bonus de dégats lors d'une attaque.

LES " CIREURS " 

 

Mister Haul

Les Cireurs sont la classe d'unités au-dessus des Flics. On  peut en entrainer sur chaque quartier sauf le 1er quartier et Greenwich Village ( Pas encore d'expansion).

Les Mister Haul sont disponibles sur Brooklyn.

 

Mister Split

10 Mister Split repésentent 500 points de respect et 90 points de puissance, pour un cout horaire de

Les Mister Split apportent des bonus de Santé aux Factotum. Ils sont entrainables sur Park Avenue uniquement.

 

Mister Kippy

Les Mister Kippy ont le meme cout horaire et les meme points que les Mister Split. Ils donnent des bonus d'Attaque aux Factotum et sont entrainables sur Atlantic City.

 

Mister Pao

Comme ses collègues de quartier, Mister Pao est une unité de Débuff, pratique contre les défenses. Cout identique et points identiques. Il est disponible sur Chinatown.

 

Factotum

Meme couts et points que les autres Cireurs. Les Factotums sont entrainables uniquement sur le quartier d'Harlem.

 

Mister Taillade

Le Cireur made in Greenwich Village. Sa spécialité est la santé.


Mme Fée du Logis

La ... heu..Cireuse (?) de Little Italy. Comme les Poids Lourds et les Comissaires, elle est une Tireur Eclair.

LES UNITES SPECIALES

 

Le Porte-Flingue

La plus faible unité spéciale du jeu, et la plus ancienne. En terme de puissance on peut la situer entre les Pullitoris et les Flics.

 

Les Tueurs

Les Tueurs sont similaires aux Porte-flingue mais de qualité supérieure. Ils sont au-dessus des Flics.

 

Les Colis Piégés

Légèrement supérieur aux Tueurs en stats, le Colis Piégé.

 

Courrier Médical

Les Courriers ont une attaque plus faible que les Tueurs ou les colis piégés, mais compensent par une grossse Santé.

 

Train de Marchandise (TRANSPORT )

L'attaque et la santé sont purement symboliques. Le train est la seule unité spéciale de transport. 1 Train peut charger 250.000 d'une ressource. (Voir Unités de transport et de Défense plus bas)

 

Forces Spéciales (DEFENSE)

Une des deux seules unités spéciales de Défense, gros point fort en Santé.

 

Cogneur (DEFENSE)

Le Cogneur est la 2ème unité spéciale de défense.  C'est également une défense très offensive, elle possède la plus forte attaque du jeu.

 

Le Cerveau ( DEFENSE )

Sa spécialité ? Les Unités uniques ( Cousin, Cousine, Albern )... Sa super santé en fait un atout contre les unités mais aussi une défense assez costaud pour les unités classiques.

 

Le Chanteur

C'est une unité spéciale au-dessus des Cireurs. Il n'y a qu'a regarder sa santé et son attaque pour le comprendre. 

 

Le Batteur

Une unité spéciale qui vient compléter le Chanteur, sa spécialité est la santé.

 

Le Bassiste

Cette unité spéciale joue les soutiens de santé avec les Chanteurs et Batteurs.

 

L'Envouteuse

Cette unité est particulièrement efficace contre Le Cousin, comme Le Cerveau.

 

Le Roméo

Même principe que l'Envouteuse, le Roméo est efficace contre la Cousine.

 

Le Plastiqueur de Voitures

Le Plastiqueur de Voitures est une unité offensive qui s'occupe directement de l'Albern lors d'une attaque, sur le Principe de l'Envouteuse et du Romeo.


Bonnie...

Une unité spéciale fonctionnant mieux avec les Clyde. 


...and Clyde

L'unité complémentaire des Bonnie. Plus de santé mais moins d'attaque.

LES UNITES DE DEFENSE ET DE TRANSPORT

 

Les Barbelés

La défense la plus faible. Peut être utile au début du jeu mais a moyen terme et long terme elle perds en intéret. A noter qu'une défense ne coute jamais de cash d'entretien horaire. Les Barbelés ne rapportent aucun respect et il en faut 30 pour 1 point de puissance.

 

Les Pièges

Une défense légèrement supérieure aux Barbelés. Il en faut également 30 pour un point de puissance, et comme les barbelés entrainer des pièges ne rapportent jamais de respect.

 

Chiens de Garde

10 Chiens de Garde rapportent 2 de respect et 2 de puissance. Les Chiens peuvent etre utiles une fois améliorés ( VOIR EXPANSION ).

 

Gardes Armés

Les Gardes Armés sont la 1ere défense réellement intéréssante. En effet, améliorée (VOIR EXPANSION), les Gardes armés ont des stat plus puissantes que les Gardes du Corps, alors que leur temps d'entrainement est beaucoup plus rapide. Les Gardes Armés sont donc l'unité de défense préférée des joueurs, une fois évoluée. 10 Gardes Armés rapportent 3 points de respect et de puissance.

 

Garde Du Corps

Les Gardes du Corps sont des défenses assez intéréssantes tant qu'on a pas les Gardes Armés évolués. 10 Gardes du Corps rapportent 8 points de puissance pour 55 points de respect.

 

Les MR.X

Les Mr.X sont l'unité de défense la plus solide et forte. Améliorés également ils font un malheur mais évidemment ils sont plus long à entrainer. 10 Mr.X rapportent 80 de respect et 20 de puissance.

 

Le Blanchisseur (Voir FLIC plus haut)

 

Coursier ( TRANSPORT )

Les Unités de Transport servent a transporter des ressources entre ses quartiers ou lors d'ataques pour en voler plus. L'attaque et la santé sont donc symboliques car il va de soi que ces unités doivent être accompagnées. 1 coursier peut trasnporter 2000 d'une ressource. A noter que les unités de transport ne rapportent jamais de respect. 10 coursiers coutent 200 de cash par heure et rapportent 1 point de puissance.

 

Fourgon ( TRANSPORT )

C'est l'unité de transport de meilleur qualité et utilisée par tout le monde. Un fourgon peut transporter 50.000 d'une ressource. 10 fourgons coutent 1000 de cash par heure et rapportent 1 point de respect.